转眼间,LOL已经陪着我们走过了5年的时光,从起初的20万人观看比赛,到现在的3000万人同时关注,这是电子竞技的一次胜利。随着游戏产业的发展与推广,游戏成为一门火热的职业正在被全世界越来越多的国家和人们所接受喜爱,他同传统的体育竞技一样逐步发展成为一门符合时代特征的全新竞技项目:电子竞技。S1:初试啼声,20万人观看随着英雄联盟这款游戏的诞生和风靡,电子竞技受到了前所未有的关注。由于S1时期LOL的发展正步入起步阶段,当时在瑞典举办的总决赛由于受到资金技术的限制,关注度和影响可以说是LOL历史上的空白期。但即便如此,99500美元的奖金池和据说20万人的观看数量,让刚刚萌芽还未睁眼的LOL,也成为了2011年世界电竞史上的一个小小亮点。S2:横空出世,800万人观看(S2时期总决赛现场,来自世界各地超8000名观众一起观看)从S2开始,lol正是步入火热的发展时代。在美国洛杉矶拉开战幕时它受到了非常强烈的关注,影响力和关注度甚至撼动了整个电竞界。总决赛时网络直播最高在线更是达到了1,154,000人同时观战,这一数据也创造了电竞史上直播观看人数的最高记录。总决赛全球观看电视或者网络直播的观众共有8,282,000人(以UV计算),这个数据包括了来自韩国和中国观看电视直播的2,402,225人。史无前例的高额奖金以及来自全球范围的选拔也让LOL成为历史上最大的电子竞技比赛项目之一,电子竞技这一个词汇也正式风靡全球。S3:连番八倍,3200万人观看(S3斯台普斯体育场火爆的比赛现场)S3的到来让电子竞技站在了一个全新的高度,据拳头官方数据统计,超过3200万的玩家通过网络、数字电视等方式观看了本次S3的世界总决赛。这一数字远远超过S2赛季观赛人数820万的的记录。而另一项统计,超过850万的人同时在网络电视和数字电视等方式观看比赛,这个数字几乎是S2时的八倍。相比同为美国三大球的棒球、橄榄球以及篮球,在2013年平均观看人数才1440万,电子竞技的火热程度超乎了所有人的想象。(官方数字统计说明图)S4:炙手可热,2700万人观看S4在韩国首尔上演的全球总决赛,创造了LOL的巅峰,同时也是整个电子竞技的巅峰和辉煌。(S4总决赛现场)根据RIOT官方的统计,总决赛韩国SSW对阵中国皇族时,尽管因为时差因素导致之前S1-S3的主体观众欧美用户大量减少,但仍有2700万用户在线不重复观看比赛,相较于2013年的3200万减少、下降约15%。虽然在线观看人数减少了,但是观看时间平均达到了67分钟,相比2013年的42分钟却延长了25分钟,而总决赛颠峰时期同时观看人数却达到了1120万人,比2013年的870万人上升增长了250万人。然而这并没有影响LOL的发展,就像RIOT副总裁DustinBeck所说的“我认为我们将会看到这个数值上下波动,不过总体趋势是向上的。”而LOL的成功也使它首次登上ESPN3直播平台,这对于整个西方甚至是整个电子竞技界来说都是一个新的开始和新的征程。S5:全球热捧,约3000万人观看(S5德国柏林梅赛德斯奔驰体育场,总决赛唯美迷幻的现场)S5总决赛的举行可谓是电子竞技发展的巅峰时刻,如论从比赛的规模、全新的赛制制度、主办方的精心细致的场馆安排以及现场观众饱满激情的参与,都创造了LOL前所未有的辉煌成就。从国外网站得到的直播数据来看,单单是小组赛的一场比赛Twitch就上的观众人数就达到了近60万的惊人数字,这还是将法语、德语、西班牙语等多国语种直播排除在外的数字。而国内斗鱼网站的统计居然也达到了417万人同时在线观看比赛,战旗则是300多万,加上其他一些游戏直播平台的分流,国内人数恐怕能达到1400多万人。尽管国内直播网站的观看人数一直会受到各界的质疑,但是可以肯定的是,百万人同时观看绝不只是说说而已。根据CCTV美洲台的报道,全球玩家在LOL柏林举办的总决赛比赛期间,网络直播收视率居然达到了3000多万人次的恐怖记录。从S1到S5的各项数据来看,电子竞技的发展正在以高速度快速增长和上升,它创造的商业价值和经济利益正被人们逐步所接受,电子竞技它以它独特的方式终于登上了大雅之堂。而这一次史无前例的电竞盛宴,它以高标准、高规格、高要求成就了电竞史上一座新的里程碑,它独特的魅力及文化吸引到了全世界人们的关注,它改变了新一代年轻人的生活,他创造了一个属于年轻人的时代。3000万的收视率及关注度也许在人类创造的各项数据中不算什么,但是不可否认的是,电子竞技它走向了普通大众的生活,影响到人们的方方面面。不管你承不承认,不管你的父母承不承认——电子竞技已经逐步成长为世界上综合影响力最大的竞技项目之一。况且,对包括英雄联盟和其他所有项目在内的电竞来说,来日方长。
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